Dżinn
LEKSYKON FANTASTYKI | |
fiction |
DŻINN
Etymologia
Nazwa dżinn pochodzi od arabskiego jinni i łacińskiego genius.
Określenie jednego z żeńskich gatunków dżinna, ghula, bierze się od arabskiego ghūl.
Dżinn w wierzeniach starożytnego wschodu
Wyobrażenie dżinna ukształtowane zostało na wschodzie Europy. Na jego postać składają się dwie tradycje. Z jednej strony wierzenia staroarabskie z drugiej islam. W czasach przed Koranem dżinnem określano niewidzialnego ducha pustyni, który posiadał zdolność materializacji. Wraz z upowszechnieniem się nowej religii dżinn nabrał cech demonicznych.
Pierwotnie, tak jak wiele innych nadnaturalnych istot, dżinny zajmowały miejsce pośrednie między światem materialnym i nadprzyrodzonym. Dopiero Koran ściśle określał ich hierarchię jako istot podrzędnych wobec jedynego boga, które od tej pory sytuowały się gdzieś między człowiekiem a aniołami. Niekiedy za pierwszego dżinna uznawano Iblisa. Miał on być władcą wszystkich dżinnów a ponieważ odmówił pokłonienia się człowiekowi został wygnany z raju i zesłany do piekła. Dżinny stworzył Allah z bezdymnego ognia, bądź gorącego pustynnego wiatru i były one jedną z trzech istot myślących, obok człowieka i aniołów. Podobnie jak ludzie mieli szansę na zbawienie bądź potępienie. Dżinny mogły być zarówno dobre jak i złe. Były długowieczne, ale nie nieśmiertelne. Według wierzeń każdy człowiek ma zarówno tak dobrego jak i złego dżinna.
Złe dżinny były brzydkie, chociaż mogły maskować swoją potworną postać, kiedy ukazywały się człowiekowi. Analogicznie dżinny dobre były piękne. W czasach przedmuzełmańskich były zarówno rodzaju żeńskiego i męskiego. Do tych pierwszych zaliczały się ghule i si'lat. W wierzeniach późniejszych zostało już tylko miejsce dla ifrytów (afrytów), amirów, arwaahów, szajetanów i maridów z czego ze złych dżinnów najpotężniejsze były ifryty. Istoty te posiadały zdolność metamorfozy w człowieka, dzikie zwierzę bądź potwora. W przypadku dwóch ostatnich były to szakal, lew, skorpion lub żmija. Ghul często zwykła pojawiać się pod postacią wiedźmy.
Dżinny mogły dowolnie zmieniać swój rozmiar, a także stawać się niewidzialne, kiedy tylko tego zapragnęły. Przypisuje się im także zdolność przenikania przez ściany, teleportacji na duże odległości i fruwania w powietrzu. Koran obdarzył je możliwością podsłuchiwania aniołów w niższym niebie. Wiedza o przyszłości, którą dzięki temu posiadały, uczyniła z nich pomocników magów i wróżbiarzy. Dżinny uchodziły także za strażników skarbów. Ghul natomiast miała w zwyczaju wabić podróżnych, zaczajona na pustyni, po to by następnie ich pożreć. Szczególnie jednak ghul gustowała w trupach, dlatego rozkopywała groby.
Spośród wielu miejsc już pierwsze dżinny upodobały sobie szczególnie góry, pustynie, rzeki, kamienie, drzewa progi domostw. Z kolei wiara muzułmańska niektóre z nich sytuowała w niższym niebie. Ghule najczęściej przebywały na cmentarzach oraz pustyni, chociaż można je było spotkać, podobnie jak inne dżinny, w jakiś odosobnionych miejscach.
Dżinny dzieliły emocje i potrzeby z ludźmi. Z tymi ostatnimi mogły się też wiązać, a dziecko zrodzone z takiego związku dziedziczyło wówczas cechy obu rodziców. Dżinny gustowały też w uwodzeniu kobiet i porywaniu panien, najczęściej w noc przed ślubem, chociaż zdarzało się także po ślubie. Sprowadzały impotencję mężczyznom i bezpłodność kobietom, wszelkiego rodzaju epidemie i choroby, w tym także szaleństwo. Oskarżano je również o rzucanie w ludzi kamieniami i wywoływanie burzy piaskowych i trąb powietrznych. Z drugiej strony, po odprawieniu odpowiednich rytuałów, mogły nieść pomoc i szczęśliwy los.
Śmiertelne zagrożenie dla dżinna stanowiła spadająca gwiazda. Mógł też zabić go człowiek bądź inny dżinn. Śmiertelnie ranne spalały się na popiół. Istniały też inne sposoby ochrony, jak amulet z wilczych kłów, metal, a według niektórych podań wystarczał sam okrzyk „Żelazo! Żelazo!”. Pomagało też wypisywane zielonym bądź czerwonym atramentem wersetów z Koranu, czy wymawianie imienia Allaha. Panowało przekonanie, że najpierw trzeba dżinna poprosić by przestał i dopiero, kiedy odmówił można było go zabić.
Przychylność dżinna można było kupić krwawą ofiarą, konkretniej z martwego ptaka o czarnym bądź czerwonym upierzeniu. Ghul można było poznać po oślich nogach, które nieodmienne ją zdradzały, nawet jeżeli przybrała inną postać. Ratunek niósł także jeden cios w głowę i należało pamiętać, by przestrzegać tej zasady, ponieważ po drugim ciosie budziła się jeszcze bardziej rozwścieczona.
Salomon i Dawid więzili dżinny w butelkach, które następnie wrzucane były do morza. Wiąże się to z dwoma najsłynniejszymi, datowanymi na średniowiecze, opowieściami o dżinnach – Opowieści o Alladynie oraz o rybaku z Arabskich nocy. Obie pochodzą z Księgi tysiąca i jednej nocy. Pierwszy z nich uwolnił dżinna z lampy, drugi ze słoika, znalezionego w morzu. Odzwierciedlają one przekonanie, że dżinny można było zamknąć w pierścieniu, lampie, słoiku lub w innym przedmiocie, nadającym się na więzienie dla ducha. Przechytrzony spełniał życzenia, ale najczęściej w sposób przewrotny. Według legendy król Salomon posiadał moc magiczną, która pozwalała mu panować nad dżinnami. Gwiazda Żydowska, zwana Gwiazdą Dawida, jest również znana jako Pieczęć Salomona – symbol władzy Salomona nad dżinnami.
Geniusz z tradycji rzymskiej
W Rzymie duchy opiekuńcze, które podobnie jak dżinny mogły być zarówno dobre jak i złe, określano mianem geniuszy. Pierwsze czuwały nad każdym człowiekiem, były odpowiedzialne za jego charakter i czyny, a wreszcie los. W późniejszym okresie stały się opiekunami gospodarstw domowych.
Literatura
- A. Dziadkowiec, Dżinny w wierzeniach staroarabskich i islamie, w: „Maska. Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy'”, nr. 11, str. 47-65, Kraków 2011.
- J.L. Borges, Zoologia fantastyczna, Warszawa 1983.
- Jöel Schmidt, Słownik mitologii greckiej i rzymskiej, Katowice 2006.
- Arthur Cotterell, Słownik mitów świata, Katowice 1996.
- Gerhard J. Bellinger, Leksykon mitologii. Mity ludów i narodów świata, Warszawa 2005.
- A. Z. Kronzek, E. Kronzek, Księga wiedzy czarodziejskiej, Poznań 2008.
- A. Sapkowski, Rękopis znaleziony w smoczej jaskini, Warszawa 2001.
- K. Haka-Makowiecka, M. Makowiecka, M. Węgrzecka, Leksykon fantastyki. Postacie, miejsca, rekwizyty, zjawiska, Warszawa 2009.
- U.X.L. Encyclopedia of World Mythology, pod red. R. Parks, J. Stock, K. Hunt, USA 2009.
- J. Clute, J. Grant, The Encyclopedia of Fantasy, Wielka Brytania 1997.
- J. Sherman, Storytelling. An Encyclopedia of Mythology and Folklore, Nowy Jork 2011.
- Theresa Cheung, The Element Encyclopedia of Vampires, 2009.
- Online Etymology Dictionary, dostępne [on-line] http://www.etymonline.com/index.php.
- Oxford Dictionaries, dostępne [on-line] http://oxforddictionaries.com/.
- Encyclopedia Mythica, dostępne[on-line] http://www.pantheon.org/.
(aut. Izabela Ozga)